PENDAHULUAN



1. Defenisn IMK
    Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau kebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interasksi tidak akan berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saliing mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu. ACM SIGCHI [1992] mendefinisikan Interaksi Manusia Komputer merupakan disimplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor - faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Jadi Interaksi Manusia dan Komputer tidaka hanya pada tampilan interfacenya saja, tetapi juga memperhatikan aspek - aspek pemakai sistem rancangannya dan fenomenan.





2. Tujuan IMK
    a. Menghasilkan sistem yang bermanfaat ( usable ).
        Memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user.
    b. Fungsionalitas
        Fungsi - fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
    c. Keamanan
        Apakah sistem yang dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
    d. Efektif dan Efesien
        Berpengaruh pada produktifitas kerja pengguna dan sistem harus berfungsi dengan baik.

3. Sejarah IMK
    Dimulai pada tahun 50-an ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial. komputer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praaktis. Kemudian pada atahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan ( pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan dan sebagainya ). Kemajuan teknologi ini juga mempengaruhi rancangan sistem , sehingga muncul isu teknik antar muka pemakai ( user interface ) yang diketahui sebagai Man-Macahine Interaction (MMI) atau interaksi Manusia - Mesin. Pada pertengahan tahun 80-an para peneliti akademis mengenalkan istilah Human-computer- Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut:
Tahun 50an -> Antarmuka pada level hardware untuk teknik, contoh: switch panel.
Tahun 60-70an -> Antarmuka pada level pemrograman, contoh : FORTRAN.
Tahun 70-90an -> Antarmuka pada level instruksi.
Tahun 80an -> Antarmuka pada level dialog interaksi, contoh :  GUI, Multimedia.
Tahun 90an -> Antarmuka pada level lingkungan kerja, contoh: Sistem Network, Groupware.
Tahun 00an -> Antarmuka berkembang dengan luas, contoh : mobile device, interactive screen.
4. Kepentingan IMK
    1. Sudut Pasaran
         -> Manusia menggunakan komputer setiap hari
         -> Jika suatu produk sulit digunakan, maka pengguna akan beralih ke produk yang lain.
    2. Sudut Keamanan
         -> Manusia mempunyai kelemahan
        -> Kesilapan mengakibatkan -> Kehilangan waktu , uang dan semangat.
   3. Sudut sosial
       -> Komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia tidak dapat diabaikan.
 5. Ruang Lingkup IMK
     
     IMK memiliki 3 komponen yaitu Manusia,Komputer dan Interaksi 
    
    1. Manusia
          Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda - beda dan memiliki   karakteristik masing - masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.
    
    2. Komputer
        Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware ( perangkat keras ) dan software (perangkat lunak ). Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja komputer terdiri dari Input, Proses dan Output.
Ketika sedang memberikan instruksi atau memasukkan data ke dalam komputer ini, secara tidak langsung kita telah berinteraksi dengan komputer tersebut. Biasanya interaksi manusia dan komputer ini terjadi memaluli suatu tampilan interface (antarmuka).

6. Konteks IMK
 
7. Prinsip Kerja Sistem Komputer



 8. Perancangan Antarmuka
   
    a. Antarmuka Komputer Harus dibuat userfriendly (ramah dengan pengguna ) yaitu :
  1. Antarmuka yang bagus
  2. Mudah dioperasikan
  3. Mudah dipelajari
  4. Pengguna merasa senang menggunakan software
   b. Antar Muka yang Berkualitas Tinggi
      suatu Interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar tetapi juga mencangkup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer dan harus dibuat terintegrasi ke seluruuh sistem.
 
   c. Pentingnya perancangan antarmuka yang pengguna yang  baik, karena : 
  1. Mengurangi biaya penulisan program
  2. Mempermudah penjualan produk
  3. Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi
   d. Dampak antarmuka pengguna yang baik yaitu :
  1. Peningkatan Produktifitas
  2. Mengurangi Biaya Pelatihan Pegawai
  3. Mencegah Pengambil alihan pegawai
  4. Kepuasan Pengguna
  5. Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik. 
  e. Penyebab adanya antarmuka yang kurang baik yaitu :
  1. Perkembangan teknologi yang sangat cepat
  2. Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancanaan antarmuka
  3. Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.
  4. Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi.
   f. Strategi pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal - hal berikut :
  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
  2. Berbagi Informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
  3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama -sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
  4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.
   9. Kaitan Bidang Ilmu pendukung IMK
      Untuk membangun suatu interaksi antara manusia dan komputer yang baik perlu dukungan pengetahuan bidang studi/ilmu lain, yaitu :
1. Teknik Elektronika/Ilmu Komputer
     Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan komputer 
2. Psikologi
     Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda - beda kemampuan kognitif dalam memcahkan masalah dan ketrampilan motorik pengguna yang beraneka ragam
 3. Perancangan Grafis dan Tipografi 
     Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna dari pada teks/tulisan.
4. Ergonomik
   Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman . Karena manusia yang bekerja di depan komputer memerlukan waktu yang lama. Misalnya bentuk keyboard,mouse, posisi duduk dan lain - lain.
5. Antropologi 
    Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda. Kelompok ini biasanya terdiri dari beberapa orang yang mengerjkan tugas sesuai dengan bidangnya masiing - masing.
6. Linguistik
    Lingustik merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam menciptakan suatu dialog yang di perlukan untuk berkomunikasi yang memadai antar user dan komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain - laiin.
7. Sosiologi
    Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruuh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
8. Rekayasa Perangkat Lunak
  Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efesien serta user frendly.
9. Kecerdasan Buatan
    Bagian ilmu komputer yang bertujan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola piker manusia.
10. Multimedia (Graphic Design )
    Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah di mengerti manusia.

You might also like

0 Comments


EmoticonEmoticon