FAKTOR MANUSIA




1. Penglihatan
    Penglihatan = Mata
    Fungsi mata untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak , posisi relatif, tekstur dan warna. Mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. dalam sistem
komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita di paksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

a. Luminans adalah banyaknya cahaya yang di pantulkan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah objek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

b. Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisi antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakangnya. Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

c. Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
    Sudut penglihatan ( visual angle ) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini mengidikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap ( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata ). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yamg dipandang dengan jelas.

e. Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan Penglihatan di bagi empat daerah yaitu :
  1. Penglihatan Binokuler dimana daerah kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama . Pada daerah ini mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
  2. Penglihatan Monukuler Kiri dearah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
  3. Penglihatan Monukuler Kanan  daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
  4. Daerah Buta daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
 Perbedaan medan penglihatan disesuikan dengan keadaan kepala dan mata :
Gambar (a)  menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diam.
Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas.
semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perahtikan Gambar ilusi Ponzo berikut ini :
f. Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue ( corak ), intensity ( intensitas ) dan saturation ( kejenuhan atau jumlah putih pada warna ). Seseorang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira - kira 128 warna yang berbeda. Beberapa aspek yang perlu di perhatikan dalam penggunaan warna antara lain : 
  1. Aspek Psikologi
  2. Aspek Persepsi
  3. Aspek Kognitif
2. Pendengaran 
    Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara ynag dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3. Sentuhan
    Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia memaluli rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit seperti :
  1. Panas dan dingin, suhu.
  2. Sakit
  3. Tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan.
 4. Pemodelan Sistem Pengolahan
    Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi 
  1. Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output ( indera )
  2. Informasi disimpan dalam ingatan ( memori )
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
    Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 ( tiga ) bagian yaitu pemrosessan persepsi ( perceptual processing ) , pemrosessan intelektual atau kognitif ( intelectual or cognitive processing ) dan control motorik ( motor control ) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
  1. Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa kebagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
  2. Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu sangat pendek.


Memori penyaring ( sensor ) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyarinng :
  1. iconic , berfungsi menerima rangsangan penglihatan ( visual )
  2. Echoic , berfungsi menerima rangsangan suara
  3. Hoptic , berfungsi menerima rangsangan sentuhan
Beberapa ciri dari Memori Jangka Pendek  yaitu :
  1. Mudah lupa dalam waktu 20 detik
  2. Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
  3. Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Memori Jangka Panjang merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui.

Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalh perlu memperhatikan hal - hal berikut :
  1. Mendefenisikan masalh dengan cepat
  2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
  3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelsaikan masalah tersebut
  4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari orak tidak  overlood dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overlood informasi yaitu :
  1. Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
  2. Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat
  3. Antarmuka harus memandu & mendorong user untuk mengingat informasi yang telah diterimanya
  4. Menyusun informasi
  5. Informasi penting yang dibutuhkan perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol
  6. Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol
  7. Informasi yang jarang diperlukan tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
 Pengendalian Motorik
     Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tagan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebernarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
contoh : Pengetikan 10 jari mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun barangkali sulit dicapai.

Kelompok Pengguna
Pembagian Kelompok pengguna dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
  1. Novice/first-time user
  2. Knowledgeadble intermittent user
  3. Expert frequent user.

You might also like

0 Comments


EmoticonEmoticon